Existe un ciclo en la galaxia. Uno que lleva millones de años en activo. Cada cincuenta mil años una entidad arrasa con todas las civilizaciones. Los segadores, gigantescas formas de vida artificial, han tomado la tarea de reiniciar la vida civilizada cada cincuenta milenios.

La amenaza de los segadores es titanica, como luchar contra un dios.

Aquí tenemos un problema ¿Cómo enfrentas a un hombre contra un dios sin caer en un deus ex machina al final? Es complicado y muchas veces este enfrentamiento termina por arruinar o romper la historia. Crear una amenaza semejante causa dificultades a la hora de enfrentarla y resolverla de manera conveniente.

Esa es la odisea que tuvo que enfrentar Bioware con los Segadores y salieron bastante bien del paso, por no decir que es uno de los mejores ejemplos de como afrontar estos seres tan poderosos que se salen de la gráfica.

Empezamos con el concepto de la misma en el primer juego. Primero como una nave imparable, para luego descubrir que dicha nave es en realidad el que esta detrás de todo y que no es más que la punta de lanza de un ejercito.  El primer juego presenta lo que se nos viene encima mostrando un único segador que nos advierte o informa que no vamos a sobrevivir.

Podría caer en amenazas vacías, por suerte el clímax final del juego refuerza la idea de que estamos ante algo muy serio. Para destruir al segador se necesita de toda la flota humana. Todas las naves, toda la potencia de fuego disponible, todo enfocado a destruirlo. Aun con todo les costó, y encima se llevo por delante todas las naves que defendían la Ciudadela y (Según el jugador) asesina a todo el alto consejo.

Además de las medidas del propio segador. Son dos kilómetros de criatura. Podrías realizar una batalla en su piel de metal.

¿Y cómo terminamos el primer juego? La espada de Damocles baja un poco más sobre nuestras cabezas y los Segadores juran llegar, sin importar lo que tarden. Shepard avanza hacia la oscuridad del espacio en busca de una defensa contra ellos.

Empieza el segundo juego y nos revelan otra amenaza que esta secuestrando colonias enteras de humanos. Los recolectores, una amenaza menor en comparación con los Segadores.

¿Por qué Bioware se olvida de dicha amenaza acuciante para centrarse en los Recolectores? Es sencillo, Shepard como individuo no puede destruir a los Segadores. Necesita un equipo (Mass Effect 2 utiliza mucho de su duración para esta función) y más importante, necesita demostrar a la galaxia que se puede luchar contra una fuerza muy superior a ti.

Los recolectores son un enemigo menor, pero aun cuentan con una potencia de fuego y una tecnología que deja en ridículo a casi todas las especies. Pueden paralizar toda una ciudad, atravesar los cascos de una nave con un simple disparo y, lo más importante, viajar a zonas dónde nadie puede llegar.

Son, en escala, una amenaza similar a los segadores. Así que el juego se basa en tirar a los recolectores para poder demostrar a todos, como una idea subconsciente, que Shepard es capaz de vencer. Es una semilla que se asienta en el universo de Mass Effect y en el propio jugador que va observando como esa montaña ya no es tan «inescalable».

Aun con todo el juego termina con la imagen de los Segadores llegando a la galaxia como una horda que arrasará con todo.

Así llegamos a Mass Effect 3, con la invasión de la Tierra (Atención que es el primer planeta conquistado por los Segadores, eso ya nos da otro mensaje: Nos tienen miedo/respeto) y un Shepard que tiene que huir a la desesperada para armar un ejercito de última hora porque nadie le ha querido escuchar antes.

Nos mete urgencia y tensión, cada segundo que estemos fuera la Tierra sufre el acoso de los Segadores.  Además de que nos recuerda, con una escena brutal, el tamaño de la amenaza. Los segadores han tomado la tierra en tres minutos. No han necesitado más.

Las siguientes horas de juego son de tratar de crear alianzas en un tiempo dónde cada especie se preocupa de sí misma ante la invasión de los segadores, y buscando un arma que logre salvarnos. Todo es a la desesperada, la pequeña victoria de los anteriores aquí parece carecer de sentido.

Hasta llegar a Tuchanka a curar la genofagia. Salvamos un pueblo en decadencia, les damos una nueva oportunidad a Wrev y los suyos. Una pequeña victoria al destruir una enfermedad artificial que parecía imposible de curar, pero esto solo es para levantarnos la moral. Lo importante es cuándo vemos como un Segador es destrozado por una fauces trilladora.

Si, lo ha hecho un animal. Nosotros no hemos podido hacer nada, salvo llamar al bicho. Pero no es para hacernos sentir más poderosos, es para hacer más débiles a los Segadores.

Ese pequeño escalón que han bajado le es continuado por el fin de la guerra Geth y, aun más importante, un segundo segador caído. Esta vez somos nosotros los que acribillamos a tiros al inmenso enemigo. Nosotros mismos, como Shepard, nos plantamos delante del Segador y apuntamos para acabar con él.

Hemos necesitado toda una flota sincronizada, pero hemos desollado esa maquina.

La amenaza vuelve a bajar.

Importante. Nunca dejan de ser una amenaza, no se convierten en un chiste con tentáculos. Son enemigos poderosos e implacables, esto solo nos nivela. Convierten a Sauron en el Balrog, siguen siendo igual de peligrosos para nosotros pero ya no es tan poderoso.

De esta forma (Con el artefacto en nuestro arsenal) nos lanzamos en una última batalla con todas las flotas de la galaxia cohesionadas y funcionando como un único organismo. La batalla que se nos viene encima en ese momento nos hace vibrar. Nos jugamos mucho, pero todas las pequeñas victorias han logrado que tengamos esperanza.

Así llegamos a la conversación final en la Ciudadela y nos creemos que hemos sido capaces de terminar con la guerra.

Los segadores seguían siendo dioses a nuestro lado, pero hemos pasado cien horas de pequeñas victorias que nos han enseñado que esos dioses podían caer, aunque no fuera fácil.

Esa es la magia de Mass Effect

 

(No como el Archidemonio de Dragon Age… Un dragón aleatorio y secundario me dio más dolores de cabeza)